17 жизненно важных метрик для успешной игры

Бесконечные часы, проведенные за разработкой игры позади. Все работает на отлично: механика, уровни, персонажи. Что дальше? Как удостовериться, что вложения окупятся, игра понравится пользователям и обретет заслуженный успех?

Без сомнений, за последние несколько лет ожидания от мобильных игр значительно выросли. Чтобы достучаться до нужной аудитории, вам необходимо понимать, насколько ваша игра соответствует ожиданиям игроков.

Именно поэтому мы собрали для вас 17 ключевых метрик, от удержания до оттока пользователей, грамотный анализ которых сделает вашу игру еще более успешной.

1. Количество пользователей (Users)

На первый взгляд эта метрика кажется слишком очевидной, но согласитесь, знание пользовательской базы первый шаг к увеличению вовлеченности (engagement) и доходов. К тому же, если вы не знаете ничего о своей аудитории, как вы можете создать успешную маркетинговую стратегию? Так что следите за пользователями, их количеством, и тем, когда они скачивают приложение в первый раз.

Кроме того, данные о пользователях необходимы для работы с другими принципиально важными метриками это количество ежедневных активных пользователей (DAU), средний доход от одного пользователя (ARPU), и средний доход за день от одного активного пользователя (ARPDAU).

2. Ежедневные активные пользователи (Daily Active Users)

Используйте пользовательскую статистику для определения количества ежедневно активных пользователей (DAU), то есть тех пользователей, которые пользуются вашим приложением хотя бы раз в течение суток. DAU также можно использовать для определения дохода от каждого из этих пользователей (метрика ARPDAU).

С помощью DAU можно проанализировать уровень удержания и вовлеченности пользователей, а также получить информацию об их реальном взаимодействии с приложением в течение конкретного дня.

3.  Ежемесячные активные пользователи (Monthly Active Users)

Еще одна метрика, с помощью которой можно анализировать удержание, MAU (Ежемесячные активные пользователи). Она показывает, сколько пользователей возвращаются к игре хотя бы раз в месяц.

Для анализа MAU необходимо поделить пользователей на группы в зависимости от дня, в который они скачали приложение. Если вы постоянно отслеживаете MAU, то можете запускать новые рекламные кампании именно тогда, когда уровень активных пользователей наиболее высок.  

4. Средний доход от одного пользователя (Average Revenue Per User)

Информация о среднем доходе от одного пользователя (ARPU) позволяет оценить эффективность монетизационной стратегии вне зависимости от того, используете ли вы рекламу, встроенные покупки или обе опции.

Вычислить ARPU довольно просто:

ARPU= доход от жизненного цикла пользователя / общее количество пользователей

За метрикой ARPU необходимо следить, особенно, при изменении монетизационной стратегии или непредвиденном увеличении числа пользователей.

5. Средний доход за день от одного активного пользователя (Average Revenue Per Daily Active User)

Как выглядит ваш ежедневный доход? Растет ли он после рекламных кампаний или обновления монетизационной стратегии?

Рассчитайте средний доход за день от одного активного пользователя (ARPDAU), и вы увидите, как много пользователи на самом деле платят в вашу игру в этот момент. Проверьте этот показатель через месяц или после рекламной кампании – вы точно заметите отличия.

Формула для вычисления ARPDAU:

Общий дневной доход/ количество активных пользователей в тот же день

Эта метрика невероятно полезна, так как она не зависит от показов или колебаний количества пользователей. Она просто показывает, сколько приносит вам каждый пользователь в данный момент.

6. Прибыль за время жизни пользователя (LifeTime Value)

LTV метрика, которая с годами не теряет своей популярности. Еще на заре рекламного рынка разработчики поняли, что в долгосрочной перспективе некоторые пользователи “стоят” больше, чем другие. Эта идея все еще верна для мобильных приложений сегодня чем лояльнее пользователь, тем больше он готов тратить в приложении, рассказывать о нем друзьям и привлекать новых пользователей.

Для простого расчета LTV попробуйте эту формулу:

LTV= общий доход за определенный период / общее количество пользователей за тот же период

Уделите внимание этой метрике, и вы сможете определять “ценность” отдельно взятой когорты пользователей.  

7. Цена привлечения одного пользователя (Customer Acquisition Cost)

Коэффициент окупаемости инвестиций (ROI) и цена привлечения одного пользователя (CAC) всегда идут рука об руку. Доход одна из главных бизнес-целей вашего приложения, и его успешность выражается в денежном эквиваленте. Коэффициент ROI, в свою очередь, показывает, насколько окупаются ваши усилия по формированию дохода.

CAC отвечает на вопрос: “Сколько я должен потратить, чтобы привлечь пользователя, который действительно потратит деньги в игре?” Для вычисления этого показателя поделите расходы на привлечение пользователей на количество привлеченных в течение того же периода пользователей.

Например, если вы потратили $1,000 на привлечение в прошлом месяце и получили 500 новых игроков, ваш CAC равен $2.00. Анализируйте CAC вместе с LTV и не забывайте, что CAC всегда должен превышать LTV, иначе вы рискуете быстро потерять деньги.

8.  Продолжительность сессии

Нельзя рассуждать о вовлечении пользователей и не упомянуть о продолжительности сессии или продолжительности взаимодействия пользователя с приложением. Разница в этом показателе особенно заметна, если сравнивать продолжительности сессии успешного приложения и того, которое вот-вот канет в лету.

Продолжительность сессии позволяет узнать, как долго игрок взаимодействовал с вашим приложением после старта. Помните, что уровень интерактивности при этом может варьироваться, время, которое игрок потратил, просто смотря на экран устройства, тоже учитывается.

Используйте Сегменты от Appodeal, чтобы больше узнать о продолжительности сессии в вашем приложении и о том, какая аудитория взаимодействует с ним дольше.

9. Интервал сессии

Во время мониторинга продолжительности сессии не забывайте следить и за ее интервалами. Эта метрика показывает количество времени, прошедшего между первой сессией игрока в игре и последующей сессией. И если пользователи открывают приложение часто, значит, оно им нравится.

Эти данные можно использовать и для привлечения пользователей обратно в игру. Если вы знаете среднюю продолжительность паузы между сессиями, легко рассчитать нужное время для всплывающих уведомлений и пригласить пользователей сыграть еще раз.

10.  Количество сессий в день

Согласно Verto Analytics, среднестатистический геймер запускает игру примерно 4.31 раз в день, со средней продолжительностью каждой сессии около 5 минут 53 секунд. Самые увлеченные геймеры играют 16.6 раз в день со средней продолжительностью в 6 минут 3 секунды.

Как только вы проанализируете поведение своих игроков, откорректируйте стратегию вовлечения пользователей. Например, уведомления о текущем уровне или статусе игрока могут быть использованы, чтобы вернуть их в игру, и увеличить количество сессий в день. А сообщения о конкретных действиях (пополнить запасы, вызвать другого игрока на бой и тд) увеличивают продолжительность сеанса.

11. Время в приложении

Этот показатель похож на продолжительность сессии, но разница в том, что время в приложении показывает, как долго пользователь использует приложение в течение определенного периода 12 часов, сутки и тд. Так можно изучить поведение пользователей и понять их заинтересованность игрой.

Как и с некоторыми другими метриками, эту есть смысл применять, разбивая пользователей на сегменты. К примеру, если определенная группа пользователей проводит в вашем приложении больше времени, чем другая, нужно определить причину. Так вы сможете более эффективно монетизировать приложение, улучшать и развивать те элементы игры, из-за которых люди возвращаются в нее снова и снова.

12. Время загрузки приложения

Эта метрика говорит не столько об игроках, сколько о функциональности вашего приложения. А функциональность напрямую влияет на впечатления пользователей от него. Не забывайте, что ожидания пользователей растут с каждым днем.

Если посмотреть на отзывы в App Store или Google Play, то станет очевидно, что долгая загрузка приводит к низким рейтингам и плохим отзывам. Поэтому имеет смысл протестировать время запуска и сравнить средний результат с другими приложениями.

13.  Удержание игроков

Эта метрика показывает, сколько пользователей остается с вами, – то есть насколько ваша игра действительно хороша. Низкий показатель удержания предвещает приложению короткую жизнь, тогда как высокий показатель, без сомнения, мечта всех разработчиков.

Как же измерить привлекательность приложения?

Разбейте показатель удержания пользователей на интервалы по дням: D1 D3 D7 D28 D60 D90. Затем сегментируйте пользователей в зависимости от промежутка времени (выбирайте тех, кто установил и запустил игру в тот же день). Чтобы следить за возвратом пользователей к игре, используйте эту формулу:

DX*= пользователи в DX / пользователи D0

*где х это день: D1, D3, D7 и тд

Контрольный показатель удержания пользователей варьируется в зависимости от жанра и платформы. Хороший показатель около 40/20/10 для D1, D7, и D28 соответственно.

Не забывайте о постоянстве: отслеживать эту метрику только на начальных этапах запуска игры недостаточно. Низкий показатель D60 and D90 может означать, что ваша игра не будет жить долго.  

14.  Sticky-фактор

Знание базы пользователей, DAU и MAU важны для измерения sticky-фактора или ‘липкости’ – он описывает, насколько людям нравится игра. Обычно этот показатель вычисляется в процентах.

Самый простой способ подсчета DAU/MAU, то есть разделить число пользователей за день на число пользователей за месяц. Если в данный момент вы запустили мощную кампанию по привлечению новых игроков, то можете сфокусироваться на такой метрике как актуальный sticky-фактор:

DAU – новые сегодняшние пользователи /  MAU – новые сегодняшние пользователи

Используйте эту метрику для проверки эффективности новых стратегий, например, изменений в игровом процессе или всплывающих уведомлений. Не переживайте, если sticky-фактор выглядит совсем не внушительно (обычно он меньше 20%), а также убедитесь, что в приложении нет багов и что вы не переборщили с рекламой.  

15. Конверсия: платежеспособные игроки

Сколько процентов из тех, кто скачал вашу игру, действительно готов потратить в ней деньги? Это легко узнать, если посчитать рейтинг конверсии.

Несмотря на то, что большинство игроков, скорее всего, не готовы расстаться с живыми деньгами, всегда есть какое-то число тех, кто платит, и они ваши главные союзники.

Вот простая формула для расчета конверсии:  

Общее количество игроков в течение определенного периода / количество игроков, которые совершили покупку.  

16. Отток игроков

Отток игроков штука неизбежная. Однако высокий уровень оттока может указывать на проблемы в механике игры или на трудности во взаимодействии пользователей с игрой на определенном этапе.

Итак, сколько пользователей удалят ваше приложение? Для того чтобы узнать, используйте формулу:

1 – Показатель удержания игроков = Отток

17. Удержание когорт пользователей

Теперь, когда вы знаете, как вычислить показатель удержания для вашей игры, пройдите немного дальше и проанализируйте его в разрезе когорт или сегментов пользователей. Многие разработчики начинают этот анализ с даты загрузки. Если обновление игры ведет к увеличению удержания определенной когорты игроков в этом месяце, значит, вы все делаете правильно и пользователи это ценят.

Существует множество способов сегментирования игроков по различным параметрам от возраста и локации до интересов. Например, если разбить показатель удержания по возрасту, станет понятно, какая у вашей игры основная аудитория.

Определите интересы и возраст аудитории и начните создавать персонализированную стратегию для привлечения и вовлечения пользователей. Начните прямо сейчас с Сегментами Appodeal! А узнать больше об Appodeal можно здесь.

Tags:
  • Slava Sergeevich

    Очень содержательная статья, спасибо!

    • Valerie Alfimova

      Спасибо вам! Рады быть полезными:)

This is a unique website which will require a more modern browser to work! Please upgrade today!