Студия FIFTYTWO и Jellies: от платной игры до видеорекламы

Красивая игра с сумасшедшими медузами, разработанная инди-студией FIFTYTWO из Нижнего Новгорода, за три года существования прошла самые разные этапы монетизации, добилась фичеров в App Store и пяти миллионов пользователей. Appodeal совместно с новостным порталом Unilead News расспросил разработчиков об экспериментах с сервисами медиации, способах привлечения трафика и собственной системе создания игр.

Немного предыстории — как вы получили фичеры?

В 2014-ом году мы выпустили нашу первую игру — Jellies. Мы сразу рассчитывали на рынки США, Китая, России и Европы. Игра получила фичеры в “Best New Games” почти во всех странах. Потом были “Best of June”, “App of the Week” и множество других фичерингов. Никакого секрета нет — мы хотели сделать Jellies красивой, простой и цепляющей. Это сработало, игра понравилась редакторам App Store и, главное, игрокам. Мы получили 5 миллионов установок и 41 000 рейтингов со средней оценкой 4.7.


Какие проекты у вас на сегодня ключевые?

Сейчас все наши силы направлены на новую игру — Kenshō. Она выйдет в этом году. Пользователи могут оставить свою почту, чтобы узнать о выходе. Сначала игра появится в App Store, а потом — на Google Play и других платформах.

Расскажите о новой игре: как появился мир и почему геймплей именно такой?

Мир Kenshō появился не сразу. Сначала мы сделали бесконечный пазл с уровнями. В каждом уровне был свой мир — горы, море, лес, пустыня. Мы хотели отойти от привычной концепции с картой и сделали комнату, двери из которой ведут в разные миры. Получилось сюрреалистично и интересно. Потом мы добавили персонажей и сюжетную линию. Игра серьезно изменилась.

Геймплей мы придумывали с нуля. Хотелось, чтобы в игру можно было играть одной рукой, и чтобы не требовалось постоянное внимание. Кстати, мы разработали собственную систему создания мобильных игр, которую использовали в работе над Kenshō. Прочитать про нее можно тут.


Что изменится в новом проекте в соответствии с последними анонсами iOS 11 и обновленным App Store?

В iOS 11 много классных функций, но как их применить в нашей игре Kenshō — мы пока не придумали. Пожалуй, нас больше всего интересует это AR. Будем следить за развитием этой технологии.

Обновленный App Store представил другие способы рассказать о своей игре и привлечь новых игроков. Featured — теперь не просто набор баннеров, это возможность показать игру с разных сторон, рассказать историю разработки, например, или написать, как создавалась музыка. Все ищут в играх что-то свое. Кого-то цепляет картинка, кому-то важен сюжет и идея, а некоторым интересны люди, которые стоят за игрой. Новый раздел Today в App Store должен помочь рассказать обо всём.

Перейдем к актуальному вопросу монетизации. Как выглядела монетизация в проекте до старта работы с Appodeal?

Изначально игра была платной с внутренними покупками. Потом Jellies на время стала бесплатной по акции “Приложение недели” в App Store. За эту неделю мы получили 3 миллиона установок. По окончании промо был хороший пост-эффект, и мы решили оставить игру бесплатной навсегда, обратившись к рекламе и внутриигровым покупкам.

Какие задачи вы хотели решить с помощью рекламы?

Так как Jellies была наша первой игрой, на момент разработки мы плохо представляли, как работает экономика во free-to-play играх. Конверсии по внутренним платежам оказались низкими – игроки не хотели покупать бонусы и дополнительное время. Игру легко можно было пройти и без платежей. С помощью рекламы мы хотели быстро и просто монетизировать трафик, не меняя геймплей.


Как вы пробовали их решать помимо подключения Appodeal? Пробовали ли
другие сервисы медиации? Собственные решения?

Мы хотели увеличить конверсии в платящих пользователей за счет введения многопользовательского режима. Мы сделали реалтайм-мультиплеер с левелами, опытом и прокачкой бонусов. В итоге получилось отлично: в него играли столько же, сколько и в одиночный режим. Однако на монетизацию это сильно не повлияло. Retention был неплохим, но внутренние покупки все равно были низкими, они выросли всего на 20%. Мы начали изучать free-to-play и поняли, что для того, чтобы добиться хороших показателей, необходимо было в корне менять мета-геймплей.

Так мы и пришли к рекламе. Сначала мы подключили Google AdMob и через медиацию добавили InMobi. Потом перешли на Appodeal, чтобы увеличить fillrate и eCPM за счет большого количества источников рекламы и оптимизации.


Как в итоге поменялась монетизация?

После перехода со внутренних платежей на рекламу общий доход игры вырос в 2-3 раза.


Какая монетизационная стратегия была выбрана — форматы, игры, ситуации, в которых пользователь видел рекламу?

Jellies — игра на время. За 1-2 минуты нужно поймать как можно больше медуз. Игроки сосредоточенно играют, раунд заканчивается, и всплывает fullscreen-реклама. Интеграция получилась естественной и не раздражающей пользователя. Игрок может за деньги отключить рекламу. Также есть rewarded-видео — за просмотр видео пользователь получает внутриигровые монетки. Видео доступно внутри Jellies — там же, где за реальные деньги продаются наборы монет и бонусов.


Можете ли открыть какие-то цифры – eCPM, fillrate, показы?

Сейчас eCPM — $3-10, а fillrate — 95-97%.


Будет ли монетизация в новой игре отличаться от того, что было в Jellies?

Kenshō будет платной игрой без внутренних покупок. Мы хотим сделать красивый насыщенный пазл с геймплеем на несколько часов. Для новой игры premium-монетизация — идеальный вариант, так как для free-to-play нужны бесконечный lifetime и легко-масштабируемый геймплей.

Расскажите о продвижении Jellies.

Наши партнеры по продвижению помогли представить игру редакторам Apple, чтобы попасть в Featured — так получилось, что основной трафик мы получили именно оттуда. Несмотря на то, что с момента выхода игры прошло уже три года, мы регулярно попадаем на различные баннеры в App Store и привлекаем новых юзеров. Помимо этого, у нас были видео от популярных блогов на Vine — в 2014-ом году это был хороший и довольно недорогой канал продвижения.

Еще мы выпускали статьи на тематических сайтах, например, на PocketGamer. Хороший вариант для небольшой инди-команды — писать и отправлять статьи самим, что мы и сделали с dev story.


Получается, основным способом привлечения трафика оказался Featured?

Именно так. Кроме этого, мы пробовали Apple Search Ads — объем трафика там пока не впечатляет, зато цена за установку относительно невысокая. У Search Ads, конечно, есть некоторые особенности: важно грамотно подобрать ключевые слова и поставить адекватные лимиты на CPT. К примеру, по ключевому слову “indie” в США мы получили CPA $0.50 и конверсию 30%, в то время как следовало бы избежать более общих и менее подходящих для нашей игры слов вроде “multiplayer”. Список стран, где работает Search Ads, медленно, но верно растет — мы считаем, что скоро сервис превратится в серьезный инструмент для привлечения трафика.


Какие относительно недавние игры произвели на вас впечатление? Во что играете сами?

Нам очень понравился INSIDE от создателей Limbo — мощная игра, которая оставляет много впечатлений после прохождения. Кроме нее — Monument Valley 2 — отличный сиквел. Мы любим внимание к деталям, когда каждый момент в игре продуман. Это вдохновляет нас делать что-то красивое.

Tags: , , ,

This is a unique website which will require a more modern browser to work! Please upgrade today!