Woof Games: 4 миллиона загрузок без издательства и промо-кампаний

В рубрике “Игра недели” в этот раз студия Woof Games. Их первая игра Rush Fight собрала 4 миллиона скачиваний и до сих пор получает по 5000 установок в день, но добились разработчики всего сами, опасаясь издательств и проплаченного промо. Один из основателей студии, художник и маркетолог Максим Верёхин, поделился опытом и раскрыл подробности о создании новой игры Flippy Hills.

 

В инди-разработке вы уже два года, поделитесь, какие шишки успели набить за это время?

Пожалуй, за эти два года самым полезным для нас выводом стало то, что везде нужно “срезать углы”. Засовывать свои амбиции куда подальше, чтобы не попасть в дебри многолетних разработок. Выпускать проект, а потом уже, если есть отдача — развивать его.

Например, в Rush Fight у нас хоть и красивые, пререндеренные фоны, но они требуют времени для создания. Сейчас, думаю, нашли бы другой способ, как делать дополнения гораздо быстрее, не жертвуя визуальным дизайном.

Ваши игры отличаются воксельной графикой — расскажите, почему решили делать именно такую картинку? Есть ли какие-то особые приемы работы с вокселями?

Мы пользуемся Qubicle для создания моделей. Воксельные модели просты в производстве, но при этом смотрятся весьма симпатично. Идеальное сочетание скорости/качества для мобильного проекта  от небольшой студии. Лучший дизайн подбираем по ходу процесса, тестируя, как выглядит уже в билде. Лучше всего смотрятся модели, в которых экономно использованы ресурсы. Иногда воксельные модели делают, сглаживая углы и создавая эффект “лесенки” — на наш взгляд, не самое лучшее решение. К слову, мы планируем потихоньку переходить в Low Poly.

Как вы продвигаете игры?

Как показал опыт Rush Fight, основной трафик у нас был органическим. Никакого бюджета рекламного у нас не было, разве что заказали пару обзоров, но с них выхлоп был минимальный. С начальным бустом помогал наш друг Юрий с канала Game Plan. С органическим трафиком на iOS дела были так себе — площадка не очень дружелюбна к тем, у кого не получилось зафичериться. А вот на Google Play мы неожиданно начали подниматься в рейтингах. Нам до сих пор никто не верит, что мы для этого не прилагали никаких промо-усилий.

К слову о фичерах, мы все ещё плохо понимаем, как там всё устроено. Контактами представителей магазинов так и не разжились, поэтому наш план — выпустить качественный интересный продукт, а аудитория сама подтянется.

В интервью VC.ru вы говорите о “cкучной части создания игры”, в том числе, об интеграции разных сервисов. А какими сервисами вы пользуетесь для аналитики и монетизации своих проектов?

Аналитика у нас от Unity, в новом проекте будем более подробно копаться в данных, чтобы выявить проблемные места игры.

С Appodeal мы начали сотрудничать ещё со времён Rush Fight. Были разные варианты подобных медиационных площадок, остановились на той, где можно выбрать русскоязычный интерфейс. Нам нравится широкий выбор видов рекламы и рекламных площадок. Иногда случаются конфликты SDK Appodeal с нашими игровыми, но тут помогает главный плюс этого сервиса —  качественная поддержка в реальном времени.

К вопросу о монетизации — какие стратегии вы используете для своих игр?

Как в Rush Fight, так и в Flippy Hills, используем межстраничную рекламу (interstitials) с возможностью отключить за пару долларов и видеорекламу за вознаграждение (rewarded video). Пока что нас устраивает такая схема —  может быть, в будущем попробуем что-то новое.

Внутриигровые покупки в игре Flippy Hills

Вы хоть раз пожалели о том, что не работаете с издательствами?

Когда мы только начинали Woof Games, сразу договорились работать без сторонней помощи. Пусть и рискованно, зато личный опыт. Ведь издатель — это не гарантия успеха. Отдать кусок проекта в обмен на сомнительную помощь — это спорное решение. Советовать не беремся, мы пока сами новички в индустрии. Все зависит лично от разработчика: взвесив все за и против, нужно решить, идти ли к издателю.

Кстати, насчет времени: мы уверены, что издатель может только растянуть разработку. Возня с контрактами и правки игры потребуют немало сил.

Можете раскрыть какую-то последнюю статистику по новой игре и по ранее выпущенным?

Ну, Flippy Hills мы, собственно, вот только выпустили. По прошедшему бета-тесту и реакции людей в интернете можем судить, что игра однозначно не оставляет равнодушной.

Rush Fight был нашим первым проектом, ему уже полтора года. Суммарно его скачали более 4 миллионов раз. К сожалению, сейчас у нас нет времени его поддерживать, Механика игры слишком проста, чтобы можно было существенно развивать проект. При этом старик еще умудряется набирать по 5000 установок в день!

Расскажите о Flippy Hills: каковы особенности физики, почему вообще именно такая физика?  Планируете ли какие-то обновления, похожие на миры с Трампом и в азиатском стиле в Rush Fight?

Идея Flippy Hills родилась практически в одно время с Rush Fight: наш кодер Вадим запрототипил игру, где прямоугольный объект вертел сальто через препятствия. Всем понравилось, и мы решили, что идею нужно будет реализовать. Затем этот объект превратился в курицу.

Механика проста на первый взгляд: тапаешь по экрану в определенный момент — курица совершает сальто. Важно приземлиться именно на ноги, иначе курица разобьется на кусочки.

В игре есть как соревновательные уровни, где игроки ставят рекорды, так и кампания с кучей уровней на прохождение.

Пожалуй, главная трудность — это донести до игроков, как правильно играть. Геймплей становится очень веселым, если понять, как это работает. Мы тратим много сил, чтобы “разжевать” новым игрокам механику на первом этапе игры.

В отличие от прошлого проекта, Flippy Hills очень гибкая игра, ее можно развивать до бесконечности, внося много нового. Из банального — мы планируем масштабировать контент в игре, а также добавлять новые механики и тематические паки уровней.

Tags:
  • Отличная статься, а Макс и Вадим молодцы)

This is a unique website which will require a more modern browser to work! Please upgrade today!