Монетизация большинства мобильных проектов в первую очередь зависит от того, насколько часто пользователи возвращаются в приложение.

Чем чаще приложение запускается, тем выше шанс получить прибыль, показав рекламу или продав подходящий контент. Пользователь, который чаще заходит в приложение, более к нему привязан, чем если бы он не открывал его уже месяц кряду.

Увеличивать показатели ретенции можно и нужно сразу всеми возможными способами. Один из этих способов - ежедневные награды.

Ежедневные награды стимулируют возвращение пользователя на следующий день после установки и запуска приложения. Как это работает? Пользователь запускает приложение - и мгновенно получает награду. В качестве награды можно применять любой восполняемый контент внутри приложения - софт-валюту или разменные материалы.

Ценность наград, которые получает пользователь каждый день, должна быть оптимальной для приложения. С одной стороны награды должны быть значимыми, иметь конечную ценность для пользователя, чтобы стимулировать его заходить в приложение снова и снова, с другой стороны - излишние высокие награды могут значительно понизить стоимость внутренних предложений. Таким образом, разработчикам постоянно приходится балансировать между двумя крайностями, стараясь не только удержать как можно больше пользователей, но и монетизировать как можно большее число из них в долгосрочной перспективе. Получение каких-либо наград и должно быть частью внутренней экономики.

Еженедельная награда бывает нескольких видов:

1. Ежедневный прирост к ресурсу. Если у вас, например, есть софт-валюта, то давать каждый день пользователю небольшое количество этой валюты стимулирует его возвращение. Особенно эта система популярна в играх жанра Казино.
  1. Разовый доступ к контенту. Этот принцип неплохо показан в приложении Fonoteka. У пользователя 5 альбомов музыки, которые он может слушать оффлайн, однако заменить он может только один альбом за раз. С одной стороны, это ограничивает свободу пользователя, а с другой - дает причину зайти в приложение хотя-бы раз в день и просмотреть навинки.

  2. Лотерея. Вместо того, чтобы выдавать пользователю статичную награду, ему предлагается самостоятельно принять участие в определении того, что он получит. Пусть даже ему не попадется то, на что он рассчитывал - а более скромный лот. Пользователь все равно будет считать, что вся награда - результат его личных действий. Лотерею желательно подкрепить соответствующим артом и сочной анимацей, чтобы вызвать как можно больше положительных эмоций у пользователя. Колесо фортуны в “Hay Day” - отличный пример лотереи в качестве ежедневной награды.

  3. Ежедневные квесты. Используются в играх. Позволяют игроку самостоятельно добиться какого-то дополнительного бенефита - но только один раз в день. Являются специальным эвентом и одним из основных или вспомогательных источников накопления игровых ресурсов. Удачным примером здесь будет “Hearthstone”. Если игрок сам добивается своей ежедневной награды, это еще больше увеличивает ее значимость.

Накопительные награды

Зачастую лучшим вариантом становится не просто мотивировать пользователя зайти в приложение, но и растянуть удержание на продолжительный срок. В этом случае отлично может помочь накопительная система. Согласно этой системе, игрок получает все более и более хорошее вознаграждение с каждым новым заходом в приложение.

Так в первый день он получает 100 единиц софт-валюты, во второй день - 200, в третий - 300 и так далее. Эта система, например, вовсю используется в “Sipsons” Taped Oгt”. Подобные награды всегда поделены на цепочки из 5-7 дней, в конце которых находятся по настоящему большая и значимая награда.

При этом, до сих пор все еще активно используется система наказания за каждый пропущеный день в этой схеме. Стоит только пользователю пропустить один из дней, как весь накопленный прогресс в пределах ежедневных наград будет потерян.

В последнее время разработчики стараются избегать “боли” в своих проектах, поэтому сброс прогресса реализуют все реже и реже. Больше акцентируя внимание на том, что “осталось всего пару дней до большой награды”.

В аналитике рассматривают три уникальных периода, важные для определения удержания и отвала пользователей - 1,7 и 30 дней. По сути - день, неделя и месяц. Исходя из этого и выстраивается направленность ежедневной награды. Например, обычный ежедневный бонус направлен на ретенцию одного дня, а цепочка наград - на недельную ретенцию.

Сверьтесь с аналитикой. На каком дне происходит наибольшая потеря пользователей? Попытайтесь подстроить систему наград таким образом, чтобы дополнительно стимулировать пользователей не уходить именно в этот день.

Пара дополнительных моментов:

- Система наград должна быть максимально понятной. Вне зависимости от того, насколько эта система простая или сложная. Пользователь должен понимать, что это - именно награда за то, что он запустил приложение. И он получит еще, если сделает тоже самое завтра.
  • Ежедневные награды - отличный способ дозированно давать пользователю на пробу премиальный контент. В “Cut the Rope 2” подсказки и поверапы выдаются в ежедневной лотерее. Это позволяет пользователям знакомиться с премиальным контентом и приучает тратить его. При этом не создавая для разработчиков головной боги с риском пересытить игрока бесплатными поверапами.

  • Ежедневные бонусы просто обязательно должны быть выведены в пуш и локал нотификацию. Пользователь может не знать о бонусе или забыть о нем. Но уведомление обязательно напомнит, что ему нужно просто запустить приложение, чтобы получить свою награду. Просто помните, что спамить уведомлениями - не самая лучшая идея. В свое время игра “Heroes of Order and Chaos” потеряла много пользователей из-за излишне назойливой системы нотификации.
    ezhednevnye-nagrady