Давайте поговорим о петлях. Петля - это когда пользователь раз за разом совершает последовательные действия. Цикличное повторение действий может показаться рутиной, но цель петель, как ни странно - избавить игроков от скуки, не дать пресытиться игровым процессом.

Как образуются петли

Каждый раз, когда вы даете возможность пользователю совершить действия в четкой последовательности неограниченное число раз, вы создаете петлю. И неважно делает ли он очередной забег в “Minion Rush” или собирает урожай в “Hay Day - эти действия укладываются в систему и легко считаются не только нами, но и самими игроками.

petli_Minion_Rush

Цикличные действия очень похожи на рутину и задача каждого разработчика сделать так, чтобы игрок не мог этой рутиной пресытиться. Самый простой способ - вставить ограничивающий фактор, который заставляет игрока остановиться и вернуться в игру позже.

Отличный пример здесь - фермы. Здесь в базовую петлю встраивается ограничитель в виде времени на созревание. Игроку нужно вскопать грядку, посадить семена, а после этого подождать некоторое время, чтобы получить урожай. В данном случае началом петли стоит считать не посадку семян, а момент сбора урожая, потому что каждая игровая сессия начинается именно со сбора ресурсов.

Ограничение в петле обеспечивается временем на созревание урожая. Игрок получает огромный стимул вернуться в приложение, потому что каждый час простоя грядки после созревания - это потерянные ресурсы. А игроки очень не любят терять какие-либо возможности, даже если они совсем условные.

petli_dsfj

С другой стороны, система жизней в “Candy Crush” показывает другой тип ограничения. Система энергии или жизней является отличным ограничением пресыщения игровым процессом. Здесь ограничение вступает в силу после того, как игрок провел некоторое время в игре. И началом петли можно считать игровой процесс, который заканчивается вместе с жизнями и начинается вновь, когда игрок накопит жизни.

petli_Candy_Crush

Таким образом, мы должны понять, что правильно построенная петля должна режиссировать поведение игрока. Определять длину его средней игровой сессии, а также стимулировать вернуться в приложение через некоторое время.

Важно понимать, что ограничение должно себя оправдывать. Игроку нужен какой-то стимул повторять петлю, принимая ограничение, какая-то награда. В большинстве случаев ограничение регулирует получение какой-либо награды в виде ресурса или прогресса в рамках игры. Хотя иногда, как в “Candy Crush”, наградой является сам геймплей и возможность пройти очередной уровень.

Таким образом, можно сказать, что стандартная петля требует действий от игрока в обмен на награду. При этом зачастую в петлю вставлены ограничители, которые не дают возможность получать награду постоянно, но дают ее порционно. Эти ограничители могут быть вставлены в зависимости от ситуации либо до получения награды, либо до возможности совершить действие. При этом все элементы петли - ограничители, действие и награда - должны быть максимально простыми и понятными для игрока. Чтобы он понял работу петли и попытался обернуть ее работу себе на пользу.

Как только игрок поймет, как работает петля, он постарается использовать ее максимально эффективно, чтобы получить как можно больше бенефита. А использование петли - это четкое следование сценарию, которое вы заложили в свое приложение.

petli_Core_Loop

Величина ограничения сильно зависит от игры и жанра, а в большинстве случаев высчитывается для каждого приложения эмпирически. Поэтому все ограничители стоит делать динамическими и, желательно, с возможностью изменения без обновления приложения.

Используя нашу аналитику, вы легко сможете сверять ключевые метрики приложения и проводить a/b тесты, подбирая ограничители и награду, которые подойдут вам лучше всего.

Этот простой подход работает сам по себе, но и его можно усложнить, добавив в него еще одну петлю.

Есть несколько причин введения дополнительных петель.

Во-первых, петли с разными ограничениями увеличивают мотивацию войти в приложение в разные промежутки времени. Например, петля с ограничением в 1 час и ограничением в 6 часов по разному мотивируют игроков. Если петля в 1 час дает дополнительную мотивацию заходить в игру несколько раз за день, то петля в 6 часов усиливает мотивацию зайти в приложение утром и вечером, даже если игрока не мотивирует награда за часовую петлю.

Во-вторых, дополнительные петли увеличивают среднюю игровую сессию, особенно если подкреплены дополнительным функционалом или завязаны на отдельный геймплей. Игрок заходит в игру для того, чтобы пройти по одной петле, но идет и по второй, раз уж есть такая возможность. Вторая петля воспринимается совершенно по другому, и разбавляет геймплей, дополнительно снижая вероятность того, что основная петля наскучит.

petli_2_Loops

Старайтесь режиссировать поведение игрока во время игры. Определяйте длительность игровой сессии с помощью ограничителей. Мотивируйте играть с помощью наград. Делайте несколько петель, чтобы увеличивать время игровой сессии без угрозы пресыщения. Делайте столько петель, сколько нужно. Главное, чтобы пользователь никогда в них не путался и всегда понимал, какие в ваших петлях действия, ограничения и награды.