Paid - не самая популярная модель распространения среди мобильных разработчиков. Всего 8% игр на Appstore являются платными. И при этом им приходится конкурировать с огромным количеством бесплатных игр, наводнившими маркеты. Объемы установок платных приложений за 2014 год уменьшились почти в два раза.

Устанавливая цену за свою игру, вы должны понимать, что большинство ваших потенциальных пользователей так никогда ее не установят и не поиграют. В первую очередь потому, что не смогут преодолеть психологический барьер - и совершить покупку.

Однако платные игры все еще способны приносить прибыль, окупаться и быть успешными.

Платные игры приносят мгновенную прибыль с каждого полученного пользователя. Таким образом, наиболее успешным приложениям удается окупить собственное производство уже в первые недели после релиза.

Платные игры показывают гораздо большую вовлеченность пользователей, нежели f2p-продукты. Если игрок скачивает платную игру, он почти гарантированно тратит на нее несколько часов - а не удаляет через 20 минут после скачивания.

Пользователи чаще ставят оценки купленному приложению. А при условии, что игроки зачастую становятся эмоционально связанными с приложением совершенной покупкой, они оставляют более лестные отзывы, чем игроки бесплатных приложений. Исключения составляют игры, в которых качество продукта, по мнению пользователей, не соответствует цене за приложение.

В топы платных приложений выбиться гораздо проще, чем в топы бесплатных. Конкуренция среди платных приложений значительно ниже. А требуемое число инсталов несоизмеримо меньше аналогичного топа f2p-продуктов.

F2p - сильный инструмент и выбор большинства разработчиков. Но платная модель все еще работает. Если у вас, конечно, есть для этого подходящая игра.

Продвижению вашей игры может отлично способствовать сильный бренд. Например, “Max Payne Mobile” или “Hitman Go” обеспечили себе огромный приток органического трафика исключительно за счет громкого имени. “Rovio” во всю пользовалась этой особенностью, вовсю раздувая франшизу “Andgry Birds”.

При этом брэнд может быть прйти не только с других игровых платформ. “Lego Star Wars” - отличный пример совмещения двух неигровых брендов - популярного конструктора и франшизы Звездных Войн.

Нужно помнить, что у игроков не будет возможности оценить игру до того, как они ее купят и установят себе на устройство. Поэтому в платных приложениях очень многое решает графика. Игроки должны увидеть скриншоты игры в магазине и понять, что это то, за что они готовы отдать свои деньги. Отличными примерами в данном случае будут серии “Angry Birds”, “Cut the Rope” и “Infinity Blade”.

Отношение у игроков к платной и условно-бесплатной модели распространения совершенно разное. Если бесплатные игры напирают на то, что играть в них можно начать, не платя ни копейки, то загружая платное приложение, игрок хочет в первую очередь получить качественный контент, за который он уже заплатил.

Так, например, платная модель распространения отлично подходит для детских игр, в которых нет внутриигровых покупок. Родители могут спокойно купить ребенку такое приложение и не волноваться, что он растратит деньги на внутренние покупки - потому что их там попросту нет.

Платная модель распространения также отлично подходит для классических аркадных игр, в которых основной прогресс достигается за счет умения пользователя преодолевать препятствия. Игроки меньше склонны платить внутри таких игр, потому что покупка усиления лишает их фана от игры. Подобной моделью распространения очень успешно пользовались “Ravenous Games” с линейкой “League of Evil”.

В последнее время Appstore проводит политику продвижения игр с принципом “Pay-to-Play”, который заключается в том, что игрок единожды платит за приложение и получает доступ ко всему контенту внутри приложения. Таким образом, например, выросла популярная ныне франшиза “Five Nights at Freddy’s”.

Опасность: если вы выходите на Google. Play, трижды подумайте прежде чем выберете для себя платную модель распространения. Ведь этот рынок наиболее уявзим для пиратства. Многие эксперты сходятся во мнении, что наилучшая модель распространения на Google.Play - это f2p.

В любом случае, платная модель распространения совсем не означает того, что у вас не должно быть никакой стратегии монетизации для ваших проектов.

Если у вас не детская игра и не “Pay-to-Play”, очень желательно, чтобы у игроков в вашей игре была возможность тратить деньги после того, как они установили игру. Эта стратегия называется “Paymium” - и она дает возможность вашим наиболее преданным фанатам потратить деньги в приложении на вещи, которые для них имеют значение. Это может значительно увеличить прирост доходов с проекта.

Однако, вы не сможете просто так взять и внедрить f2p монетизацию в платную игру. Есть огромное эмоциональное различие между пользователями, купившими приложение, и установившими его бесплатно. Бесплатные игры могут позволить себе пытаться агрессивно монетизировать пользователей уже с первых минут.

В платной же игре монетизация должна быть нацелена на углубление фана лояльного пользователя, а на не ускорение прогресса, привычное для f2p.

Вы сильно рискуете получить негативные отзывы, если реализуете излишне агрессивную монетизацию или вставите рекламу, просмотр которой пользователь не может контролировать.

В любом случае, стоит помнить, что платная модель - это не самый популярный, но все еще достаточно рабочий способ распространения приложения. Важно лишь понимать, подходит ли ваша игра для того, чтобы ставить на нее ценник.