Многие разработчики условно-бесплатных игр допускают одну и ту же ошибку - в этих играх невозможно потратить много денег.

Представьте - вы создали потрясающую игру и привлекли удивительно лояльную аудиторию. Но сколько они смогут потратить в вашей игре? Правильным ответом будет - не больше, чем вы позволите и не большим, чем им будет нужно.

Множество успешных условно-бесплатных игр получают свой основной доход с небольшого процента платящей аудитории - супер-лояльных фанатов. Именно они ежемесячно вливают огромное количество денег в игру и обеспечивают высокие позиции в топах гроссинга.

За счет чего это происходит?

Чтобы суперлояльные фанаты появились, нужны условия. Игра должна создавать для них необходимый пользовательский опыт и удерживать длительный промежуток времени. Это очень сильно зависит от внутренней эстетики, дизайна игрового процесса и социальной составляющей. Зачастую достаточно, чтобы ваша игра по качеству соответствовала рынку, чтобы у вас уже появились супер-лояльные фанаты.

Но что делать, когда супер-лояльные фанаты уже появились?

Главное, что вы должны запомнить - в любой момент времени пользователь должен иметь возможность и мотивацию совершить крупную покупку. Это звучит очень просто, но скрывает под собой комплекс вопросов и решений, которые нужно будет учитывать в дизайне игры.

Очень важно понять, что дорогостоящая покупка никоим образом не освобождает игрока от будущих покупок. Каждая покупка дарит эмоции и ощутимые отличия “до” и “после”, но через некоторое время игрок должен оказаться в условиях, когда новая покупка даст ему новые эмоции и новый ощутимый профит.

Игроки должны иметь возможность не просто потратить в игре много денег, но иметь возможность тратить деньги каждую неделю, каждый месяц - и чувствовать, что их затраты возвращаются сторицей.

Есть множество способов мотивировать игроков на покупку:

  1. Игроки любят ощущение прогресса и готовы платить за его ускорение. Премиум подписка в “World of Tanks” - отличный пример того, как получать ежемесячную прибыль с лояльной аудитории, не вызывая негативных эмоций.
  2. Игрокам нравится ощущать себя сильнее других игроков. И получение внутри-игрового преимущества будет отличной мотивацией. Одноразовые бустеры - отличный пример получения временного преимущества. Хотя перебарщивать с этим тоже не стоит. Игроки очень не любят “Pay-to-Win”. Злоупотребляя этой моделью вы рискуете потерять всех неплатящих пользователей - которые могли бы в будущем стать платящими или выступать в качестве “мальчиков для бития”.
  3. Игроки готовы платить за улучшение эстетической части игрового процесса. Покупая скины для персонажей или декоративные постройки на свою ферму.
  4. Игроки готовы тратить деньги, чтобы помочь своим друзьям или насолить им. Те же друзья, которые тратят драгоценные кристаллы в “King of Thives”, чтобы вернуть украденный камень своему другу, готовы скупить все поверапы, чтобы в “Инди Коте” оказаться выше друзей в рейтинговой таблице.
  5. Сезонные эвенты и ограниченные предложения. Каждый сезонный эвент - отличный элемент монетизации сам по себе, но он в первую очередь нацелен на лояльную аудиторию. Когда игрок чувствует себя в игре комфортно и не видит целей для будущих затрат, на что он вероятнее всего потратит деньги? На то, чего еще не было. А уникальные эвенты, которые имеют вшитые системы монетизации, обеспечивают хороший всплеск не только игровой активности, но и денежные вливания со стороны игроков.
Оборотная сторона медали может быть в том, что у неподготовленного игрока может создаться впечатление, что “здесь все за деньги”. А мы бы не хотели отпугивать игроков страхом излишних затрат.

Поэтому при монетизации условно-бесплатных игр важно как можно реже требовать от игроков совершения покупки. Потерять игрока - не менее плохо, чем потерять от него потенциальную прибыть. Любые внутренние покупки должны быть возможными, но не необходимыми.

Каждый игрок должен понимать, что он может играть совершенно бесплатно и добиться тех же результатов, что и платящие игроки. Чем дольше игрок будет играть, чем сильнее будет его привязанность к игре, тем выше искушение потратить первый доллар и начать тратить деньги по настоящему.

Выгодно разбивать игровой прогресс на крупные блоки и внутри каждого из блоков создавать возможности для покупки. Таким образом, продвигаясь по игровому прогрессу, ваши супер-лояльные игроки будут на каждом этапе видеть, чем они еще могут улучшить свою игру, и совершать новые покупки.