Большинство успешных условно-бесплатных игр работают по четко выверенной схеме “привлечь - удержать - монетизировать”. Но когда дело доходит до финального и главного пункта, возникает резонный вопрос - а за счет чего монетизировать?

У любого товара есть не только ценник, но и себестоимость. Если вы хотите продавать контент, то этот контент придется генерировать силами дизайнеров, артистов и программистов. Потому что пользователь будет платить лишь за значимо новый контент, который принесет ему ощутимые эмоции или продвинет в прогрессе. Согласитесь, это довольно ресурсозатратно.

Уильям Пейтнер, создатель оловянных пробок для бутылок однажды посоветовал молодому Кингу Жиллетт задуматься над чем-то простым, дешевым и одноразовым. То, за что покупатели с легкостью заплатят, а после использования выбросят - и пойдут в магазин за новым. В итоге мир увидел сменные бритвенные лезвия, а компания к 2015 году имеет капитализацию 20,4 миллиардов долларов.

Чтобы добиться максимального профита с IAP, необходимо минимизировать затраты на генерирование контента и усилить значимость этого контента для пользователя. И расходные материалы подходят для этого лучше всего!

Расходники достаточно дешевы - настолько, что можно давить на спонтанность покупок. При этом их можно купить несколько раз. Таким образом пользователи могут раз за разом тратить деньги на вещи, которые используют сразу же или в ближайшем будущем.

За счет низкой цены на расходники и спонтанности их приобретения, можно сломать стену между пользователем и приложением и заставить его потратить первый доллар. А пользователь, заплативший раз, заплатит еще раз гораздо вероятнее обычного пользователя.

Самый частый расходный материал в играх и приложениях - это виртуальная валюта. Но при этом есть множество иных видов расходных материалов. Это может быть эликсир усиления, который временно увеличивает показатели в битве, одноразовый поверап, который мгновенно изменит исход игры или даже набор карточек в кард-баттлере.

Но расходником не обязательно должно быть нечто материальное. Им совершенно не обязан быть контент. Это может быть и услуга, которую можно оказывать несколько раз. Например, пропуск времени строительства в “Clash of Clans” или извещения о смене времени полета в приложении “App in the Air”.

Кинг Кэмп Жилет, который изобрел бритвенные лезвия, также изобрел и уникальный способ их распространения. Он продавал бритвенные станки и лезвия ниже их себестоимости. Таким образом он привлекал клиентов и приучал их пользоваться своей продукцией. Когда пользователи были приучены пользоваться его легкими в покупке и замене лезвиями, ему не составляло трудов их монетизировать. Этот прием назвали “Razorblade buisness model”

Этот прием можно с легкостью использовать в мобильных играх и приложениях. Если у вас есть какой-либо расходный материал, вы первым дело должны познакомить с ним вашего пользователя. Если у него будет возможность попробовать расходники в деле, увидеть, какую пользу они приносят, он будет гораздо сильнее мотивирован совершать новые и новые покупки.

И стать вашим китом.

Да, вы должны стремиться к тому, чтобы у пользователей была возможность потратить как один доллар, так и сто. Расходные материалы дают возможность повторных покупок, что только увеличивает прибыль от приложения.

Продавайте эмоции, а не контент. Продавайте их малыми порциями и постоянно. А когда эмоции закончатся, пусть пользователи приходят к вам за новыми!