В играх и приложениях с интегрированной гамификацией практически всегда используется виртуальная валюта. За виртуальную валюту пользователи приобретают новый контент и разменные материалы.

Различают два вида валюты - мягкую и твердую. В то время как мягкая валюта становится ограничителем в игре или гамификации приложения, твердая валюта напрямую связана с монетизацией приложения.

Мягкая Валюта (Soft Currency)

Как уже было сказано, мягкая валюта определяет прогресс пользователя. Когда пользователь пользуется приложением с интегрированной гамификацией или играет в игру, он получает определенный вид ресурса, за который способен приобретать внутренний контент.

С помощью мягкой валюты и скорости ее добычи регулируется прогресс пользователя. Для того, чтобы купить Меч первого уровня, игроку нужно потратить 100 монет (5 минут), а на меч второго уровня - 500 монет (25 минут). Крупные лоты за внутреннюю валюты становятся предметом удержания. Когда у игрока есть большая часть суммы, чтобы совершить крупную покупку, он будет мотивирован возвращаться в игру, чтобы скопить всю сумму и купить вожделенный Золотой Меч.

Также крупные лоты - отличный элемент монетизации. В серии “Infinity Blade” линейный прогресс пользователя с крайне высокими ценами в Софт-валюте соседствовал с достаточно выгодными, с точки зрения игрока, предложениями о покупке мягкой валюты.

В игре может быть более одного вида мягкой валюты. Этот прием используют чаще всего в играх, где процесс накопления и менеджмента - один из ключевых элементов геймплея и неотъемлемая часть гейм-лупа. Примерами таких игр можно назвать фермы и онлайн-стратегии (Hay Day, Kingdoms of Camelot). Также разработчики добавляют дополнительный вид софт-валюты, когда хотят разграничить прогресс пользователя и вывести его на новый виток. Так появление Темного Эликсира в “Clash of Clans” в свое время создало искусственный дефицит валюты и резко отбросило в развитии всех опытных игроков, создав для них новый виток прогресса с новым ресурсом, которым они не обладали.

virtual-naya-valjuta-v-prilozheniyah-1

В приложениях также часто используется софт-валюта. Но уже как элемент гамификации и создания искуственного прогресса пользователя в пределах приложения. Накопление какого-либо ресурса увеличивает вовлеченность пользователя, а, значит - ретенцию. Подобным методом пользуется, например, приложение “Delivery Club”, в котором ты получаешь бонусные баллы за каждую покупку, а накопив достаточно баллов, может приобрести какую-нибудь безделушку или оплатить ими свой обед.

Твердая Валюта (Hard Currency)

Также ее еще часто называют “Премиум валюта”. Твердая валюта выступает в роли прослойки между приобретением In-App и внутриигровой покупкой. Она нужна в первую очередь для усиления эффекта от принудительной монетизации пользователей.

Если вы используете отдельные Ин-Аппы и продаете отдельные услуги и контент напрямую за реальную валюту, пользователь будет видеть, как его деньги уходят во время игры. Это даст пользователю больше возможностей для обдумывания своих покупок. Ни один успешный разработчик этого не делает. Вспомните “Candy Crash Saga”, когда она только что вышла. Исследования и многочисленные тестирования привели к тому, что постепенно все пурчейсы за реальные деньги исчезли из приложения, а их место заняла твердая валюта.

Покупка премум валюты в приложении также позволяет использовать скидочную систему. Мотивировать пользователя сэкономить или получить бонусы, покупая большие паки. Если же вы выставляете фиксированную цену за каждый отдельный вид услуг или контента, вы исключаете возможность использовать трюки монетизации для увеличения чека пользователя. Возможно, он заплатит не $2,99, а $4,99, чтобы получить бонусом премиум валюту? Зачем исключать такую возможность?

Вид баланса твердой валюты на счету вызывает у пользователей меньше беспокойства в сравнении с балансом реальных денег. Чем моложе пользователи, тем они хуже понимают отношение виртуальной валюты к реальной.

Небольшие трюки

Исключать восстанавливаемые покупки. Если все покупки в игре - исключительно за валюту, вам не нужно делать “Restore Purchase”. А это исключает часть проблем в разработке, которые с ним связаны.

Если вынести все цены на сервер, можно балансировать монетизацию игры или приложения, не изменяя пурчейсы.

Пурчейсы изменяются не сразу, в то время как изменять значения на сервере вы сможете хоть каждый день.

Давайте много валюты на всех этапах игры. Вам желательно выработать у игрока рефлекс тратить игровую валюту. Поэтому первую валюту игрок должен получить в качестве подарка. Аналитикой вы можете найти этапы, на которых снижается конверсия пользователей в платящих, и давать на этих этапах дополнительную стимулирующую валюту.