В книге “Поток: психология оптимального переживания” Михай Чиксентмихайи сформулировал несколько условий состояния, в котором у человека захватывает дух, когда он максимально сосредоточен и близок к тому, что мы называем счастьем. Самым первым и главным из них является четкая задача. Цель.

Никогда не позволяйте игроку остаться в вашей игре без цели. Если пользователь закроет приложение без четкого понимания, зачем ему возвращаться, он может никогда уже не вернуться обратно.

Разработчики условно бесплатных приложений зачастую вынуждены ограничивать геймплей, чтобы игроки не пресыщались игровым процессом. Однако дозируя какой-либо геймплей, они зачастую ограничивают пользователя играть вовсе.

Цели - важная часть метагейма. Когда игрок продумывает свои действия на будущее, прикидывает, что ему нужно сделать, чтобы выполнить квест или пройти пройти следующий уровень, он сильнее проникается игрой. Чем больше игровых и метаигровых эмоций будет связывать игрока с игрой, тем выше шанс задержать его внутри приложения - и монетизировать.

Естественно, задачи, которые стоят перед игроком, всегда должны быть выполнимыми. Однако по выполнению текущих задач, перед игроком никогда не должен вставать вопрос “а что дальше?”.

Игроки не должны выискивать для себя следующую задачу или цель. Напротив, цели должны постоянно появляться перед игроком - одна за другой. И, чем эта цель будет очевидней, тем лучше.

По выполнению одной задачи, игрок сразу же должен видеть следующую.

Самый простой способ для этого - цепочки задач, в которых одна задача приводит к другой.

Задачи для игроков делятся на несколько типов:

Сеюминутные задачи. Задачи, которые можно выполнить в пределах одной игровой сессии - например, собрать все буквы в раннере.

Продолжительные задачи. Эти задачи можно выполнить усердием - Собрать большое количество ресурсов для улучшения крепости или

Задачи повышенной сложности. Эти задачи позволяют игрокам получить больший вызов в привычных условиях, не изменяя условия игры. В Cut the Rope 2 эту роль выполняли не столько звезды, сколько дополнительные задания, которые не влияли на прогресс уровней, но давали дополнительный вызов

Прогресс. Со временем игрок привязывается к игре и продвижение по прогрессу само по себе становится целью. Игрок будет считать целью прохождение следующей миссии или достижение следующего уровня.

Сверхзадачи. Большие крупные задачи, которые задают цель игре на ближайшие месяцы. В “Clash of Clans” это будет “построить все улучшения” или “подняться на первое место в статистике”.

Задачи - это не только отличный инструмент срежиссировать поведение пользователя внутри приложения, но и проверенный способ удержать пользователя внутри приложения.
Ставьте перед своими пользователями краткосрочные и долгосрочные цели. Поддерживайте эти цели прогрессом, и в вы удержите их в приложении гораздо лучше. И принесете им огромное удовольствие, выполняя задачи, которые вы перед ними ставите.